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Messages - Shikyo

#1
Règles / Re : Question sur l'avantage Cran
29 Mai 2018 à 18:51:36
Bonjour,

Je n'ai pas la réponse officielle, mais je vais donner ma version.

En effet, prendre l'avantage Cran permet d'avoir une réussite automatique sur les tests se basant sur la volonté et cela coûte 2 PC.
En terme de règle je ne vois pas en quoi ce serait interdit, mais prendre un désavantage pour l'annuler, bien qu'autorisé, est-ce intéressant pour le rôle play ? Dans la partie?

Cran se justifie par une volonté de fer, mais également un courage à toute épreuve, cela va en contradiction avec les désavantages demandant les jets de volonté.
Soit tu es effectivement irréprochable, soit tu as un côté faible, mais pas plusieurs.

Héroïque et peureux ne peuvent pas être logiquement pris par quelqu'un avec cran.
Pyromane, la difficulté est à [2] donc cran ne la résout pas, mais cela aide et reste, pour moi, logique. Cela montre que le personnage connaît sa faiblesse et essaye d'y résister.
Obsessionnel et Phobie ne demandent pas de test de volonté, car c'est incontrôlable.

Rien n'est précisé dans les règles, mais cela n'empêche pas d'avoir sa logique et de dire non à un joueur, surtout s'il dit clairement que c'est pour n'avoir aucun malus à prendre des désavantages.
#2
Il n'y a peut-être que le joueur de Mira qui a moins pris le jeu je pense, c'est plutôt un joueur de D&D qui aime bien taper je monstre.

Quant aux autres ils ont bien apprécié, les joueurs de Chuppa, P'ol et Michel était bien impliqué (pas toujours dans la bonne direction).

Le joueur de P'ol pense le modifier après avoir vu en pratique comment est-ce que cela se passe.

Le joueur d'Elmo s'est bien fait plaisir avec le côté sanguinaire et je pense qu'il n'y aura pas de problème pour continuer.
#3
Suite et fin du premier épisode.
Pour rappel je l'ai fait jouer en association et j'ai eu un cinquième joueur.
Ce dernier joueur avait déjà joué une partie de Terre² chez des amis, celle du guide d'initiation où il a interprété Michel Christin, le dernier pré-tiré disponible à ma table. Le destin peut-être ?

Suite à sa partie du guide d'initiation, il avait déjà rencontré Contie, qui avait alors déjà parlé de l'organisation, j'ai demandé au joueur de ne pas parler de ce dernier point.

Une chose n'a pas changé, l'éloquence ce n'est pas pour eux, à nouveau tous les jets loupés.

Pour l'intégrer, les autres joueurs l'ont trouvé à l'Impérial Palace en compagnie de Contie où il est arrivé en retard, problème de train.

Michel sera un personnage assez naïf, toujours avec un bon fond et ne pensant pas à mal.

Michel a alors eu le récit des autres joueurs et Contie.
Ils ont élaboré une petite stratégie (avec un peu d'aide du comploteur) :
-   Retourner au journal de « La Liberté du Dauphiné » et discuter avec Gontran
-   Jouer sur les cordes sensibles nourriture + scoop
-   Participer à l'écriture d'un article pour attirer sur Gontran et les joueurs l'équipe de sécurité en décrivant l'allure des personnages vus au collège
-   Protéger Gontran au cas où.

Durant cette scène, les joueurs ont parlé de l'ordre de Saint Michel et de la lettre de Prochore et suite à une analyse ont découvert que la lettre date d'après l'enlèvement de Clara. Ils ont alors pu soupsonner une seconde piste.

Dans la finalité, l'article a pu être écrit et envoyé à l'impression dans la nuit.

Le lendemain matin, ils se lèvent de bonheur pour acheter une pile de journaux pour en distribuer devant l'église, afin de renforcer la provocation.
Cependant, Elmo a décidé d'aller seul à l'hôpital pour interroger Francis qui y fut amené la veille, suite à sa tentative de suicide.

Église :
P'ol, Gontran et Chuppa s'installe à un café en face de la place de l'église pour petit-déjeuner
Michel rentre dans l'église pour tâter le terrain.
Mira distribue des journaux sur le parvis.

Hôpital :
Elmo se prend un café et se balade dans les couloirs à la recherche de la chambre du diacre, chambre qu'il devine à la présence de gendarme pas trop réveillé qui monte la garde.

Église :
Place de l'église, scène du camion qui fonce sur ceux au café.
Michel qui entend le tout depuis l'intérieur, se précipite dehors.
Chuppa élimine les sans-ventres par paquet de trois, P'ol tente de faire un prisonnier, Mira coince ce dernier sous le camion.
Michel prend une photo de la scène et l'envoie à Elmo (on a négocié qu'ils avaient de quoi).

Hôpital :
Elmo se sent frustré suite à la photo qu'il a reçu et veux du sang.
Il tente alors de faire semblant de chuter et renverse son café sur un policier.
Il rate son test d'allure, mais les policiers, peu réveillés ratent leur test de sagacité.
Il discute un peu avec eux, s'excuse, veux des infos. Celui plein de café part se changer.
Seul avec l'autre, n'arrivant pas à rentrer, Elmo tente de l'éliminer, en l'empoignant et transformant son bras. Il échoue, le policier arrive à l'assommer.

Église :
Interrogatoire d'abord gentillet puis musclé du dernier coincé sous le camion.
Il récupère les informations qu'ils veulent sur Chimizar et Chambery.
Cependant, ils ne pensent pas du tout à fouiller le camion et tente d'appeler Elmo avant de rentrer à l'hôtel.

Hôpital :
Elmo se fait réveiller par la sonnerie de son téléphone, posé sur un meuble à proximité, menotté sur un siège, le policier le mettant en joue, à côté du lit.
En dépensant son point héroïque je l'autorise à utiliser son tatouage pour transformer son bras pour casser étreinte lorsque le policier tenter de mettre le téléphone en silencieux.
Il arrive ensuite à éliminer le policier et avant de partir, il élimine Francis inconscient dans son lit d'hôpital.

Au téléphone, il donne rendez-vous aux autres à l'hôtel et quitte l'hôpital en tuant quelques personnes sur son passage.

Une fois à l'hôtel, ils enquêtent sur Chimizar et partent pour Chambery en promettant le scoop pour Gontrand.

Dans la voiture, il écoute la radio et entende l'histoire de policier agressé à l'hôpital et qu'on recherche un homme blond. Elmo demande alors à s'arrêter à une boutique pour acheter de quoi se teindre les cheveux.

Une fois à Chimizar, après avoir fait le tour du grillage et avoir observé, ils décident de rentrer en même temps qu'un camion dans l'enceinte, Mira détournant les caméras.
Sa cachant ensuite à côté du bâtiment pour ne pas être repéré.

Ils profitent de la pause repas et du changement d'équipe pour rentrer via les quais de chargement.
Dans le sas ils prennent des tenues du personnel et pénètrent dans la salle de préparations où trois employés sont présents.

Mira y vont au bluff et demande la salle de l'Alterpsy, que c'est son premier jour.
Alors qu'un premier commence à répondre, un second l'interrompt et demande où est son badge.

Comment dire, ce fut un massacre...
Ils trouvent ensuite la salle de Clara, la détache précautionneusement et commence à partir.

De là, ils arrivent à fuirent la sécurité et à rentrer à Annecy.

Michel prévoit de dire à Contie que ce sont des fous et qu'il ne faudrait pas leur faire confiance.

#4
Page 85 : Tir, "Spécialisations spécifiques" n'est pas en gras
#5
Ils sont bon les joueurs de donjons x)

À votre avis, est-ce que mettre en place un sans-ventre, clone de Prochore peut être une bonne idée ? Je crains que cela aille trop loin dès le premier épisode, qu'en pensez-vous ?
#6
J'ai fait jouer samedi soir le premier épisode du livre de base.
Parmi les quatre joueurs, deux ont découvert avec Mira et Elmo, un troisième a rejoué Chuppa suite à l'épisode du guide d'initiation et le quatrième à interpréter P'ol Stone Fisher, le personnage qu'il a créé, un surdoué chevalier.

La partie fut, on va dire, intéressante. Les deux surdoué et Mira ont joué à peu près de la même manière, avec un bon côté condescendant, ce qui n'a pas toujours aidé dans le scénario.

Les surdoués furent ceux le plus impliqués dans l'enquête, Mira et Elmo plus effacé. Mira a par exemple caché qu'elle est une mentale.

Pour ne rien arranger, ils ont loupé tous leurs jets d'éloquence, heureusement qu'ils ont réussi leurs jets de sagacité, comprenant ainsi leurs interlocuteurs. Du coup j'ai pu être gentil lorsqu'ils ont mis le RP qui était bien.

Tout commence par le journal « La liberté du Dauphiné » pour rencontrer Gontran Froideval.
Ils n'arrivent pas à le faire parler, mais comprennent qu'il cache quelque chose. Ils l'invitent donc au restaurant pour le faire parler via son estomac. Pendant ce temps, Chuppa se renseigne aux archivent, mais ne trouve rien.
Gontran a accepté l'invitation et leur parle donc librement de ce qu'il a découvert et de sa rencontre.

Suite à cela, les joueurs se rendent au collège, s'annonce à l'accueil (je ne leur ai pas laissé le choix, j'ai mis l'accueil à la seule entrée du portail). Ils n'arrivent donc pas à avoir de rendez-vous avec Francis Prochore. Ils se mettent alors en tête tout un complot dans l'école.

Ils vont ensuite chez madame Vioz et découvre l'histoire de Clara.
Ils font une boulette en parlant de Conti, pensant que c'est un ami de la famille.
Avec leur enthousiasme, Martine (qui fut une petite blague) accepte d'aider les joueurs à avoir un rendez-vous avec le professeur.

Une fois de retour au collège, ils arrivent donc à avoir un rendez-vous pour 16h30 avec le professeur et rentrent dans le local et en profite pour se séparer.
-   Elmo s'introduit avec discrétion dans le bureau de l'intendant, l'assassine pour récupérer facilement la clef et des papiers. Il s'introduit ensuite dans la cellule de Francis et trouve tout ce qu'il y a à trouver.
-   Mira se balade dans le collège afin de détecter tous les mentaux, bien sûr il n'y en a qu'un et arrive à localiser sa salle.
-   Chuppa et P'ol vont faire une enquête auprès des quelques étudiants qu'ils trouvent.

Dans la finalité, ils retrouvent le professeur dans une salle de réunion où Francis a une réponse à toutes les questions, mais les joueurs se rendent bien compte qu'il cache quelque chose.
Ils se mettent alors tout bonnement à le torturer, lui casser un doigt, lui mettre la tête sous l'eau, le prendre en prise de catch.

À la première occasion où il a la bouche libre, il brise sa capsule de cyanure, où comme je suis gentil, je mime le geste. Les joueurs surdoué comprennent d'un coup et se précipite pour le faire vomir.

Il finit inconscient. Les joueurs maquillent alors la scène pour que cela corresponde à un suicide qu'ils évitent. Après un jet collectif réussis honteusement (je demande cinq réussites, ils les ont, le destin...), ils appellent la gendarmerie et les secours.

Ils rencontrent alors l'inspecteur Ernest Biulloz, mais rate l'éloquence, l'inspecteur ne leur fait alors pas confiance, avec la présence de madame Vioz, les laisse partir après avoir pris leurs identités.

Pour le moment ils partent sur la fausse piste de l'ordre de Saint-Michel, ils ont cherché une pièce secrète dans les sous-sols ou les salles de prières de l'établissement.

On s'est arrêté là et on finit mercredi.

Je pense quand même faire intervenir Sécurifrance car là ils n'ont aucune piste, même si c'est illogique.
Je vais également créer un « boss de fin » pour remplacer Prochore, genre un chef de la sécurité ou un scientifique ou quelque chose.

À moins que vous n'ayez des conseils ?

Pour information, P'ol s'est équipé d'un fusil à mousse, mais a préféré une version différente de la mousse compacte, une mousse plus d'extincteur à eau.
#7
Bonjour à tous,

Après quelques semaines d'absence, je reviens et je vous raconte la partie que j'ai maîtrisée le mercredi 11 avril à l'association la Meujeuthèque à Grenoble.

Les quatre joueurs ont les personnages de base du guide.

J'ai pris le temps pour planter le décor, présenter les différentes personnes présentes dans l'aérostat.

Conti est notamment allé voir Chuppa, qui s'est bien fait rembarrer au début, ce à quoi je m'attendais. Mais il m'a servi à plusieurs reprises pour encourager le joueur pour agir et également pour ajouter des interrogations vis-à-vis de ce personnage.

Lors des premiers coups de feu, il n'y a que deux personnes (Elmo et Mira) qui sont allés voir, ils ont surpris John Drake et Richard Legrand. Elmo a alors préféré resté caché et à empêcher Mira d'agir.

Chuppa et Michel sont arrivés lorsque l'aérostat a commencé à baisser.

Dans la soute, Chuppa a vidé ses deux chargeurs sur l'avion qui s'enfuit et reste depuis persuadé qu'il a touché quelqu'un dans le cockpit.

Ils ont ensuite bien géré l'évacuation, la distribution des gilets et ils ont même sauvé Phillip.

Une fois à l'avion, c'est Elmo qui a trouvé les documents et les a gardés secret jusqu'à l'église.

Au village, ils découvrent des personnes chaleureuses qui leur offrent à boire, à manger et à dormir.

Chuppa rediscutent avec Conti qui lui parlent d'éventuel travail.

Lorsqu'on parle du prêtre pris un otage, Conti dit à Chuppa qu'il serait intéressé de voir comment il gérerait cette affaire, en précisant que si Drake s'en sortait ce serait pour le mieux.

Une fois à l'église, Elmo et Michel discutent avec Drake pour faire gagner du temps à Mira et Chuppa qui rentrent par la porte avant. Mais finalement Michel arrive à convaincre Drake de libérer le prêtre.

Dans la finalité, les joueurs se sont amusés, mais ils notent que pour un scénario d'initiation ils auraient aimé avoir plus d'aspect de l'univers.
#8
Bonjour,

Quand un personnage n'a pas la compétence, le jet se fait à la valeur d'origine de la compétence.

Toutes les compétences ne commencent pas à la même valeur, certaines commencent à 10, d'autres à 9 ou 8.
Pour avoir une compétence à 10 (afficher sur la feuille) il faut le payer à la création.

Pour rappel, quand un personnage n'a pas de point dans la compétence, un jet à 10 compte pour une réussite.
Quand un personnage a des points dans la compétence, même à 10, un jet à 10 compte pour deux réussites.
#9
Si je peux me permettre quelques coquilles dans le guide version comploteur, présent dans l'épisode (non présent dans la version de relecture) :

- Page 14, Synopsis, deuxième paragraphe : "Le treur..." au lieu de "Le tueur...".

- page 19, le plan s'est décalé à droite, il est tronqué.
#10
Annonces / Re : On recrute !
10 Avril 2018 à 12:03:48
Je profite de la sortie du guide pour faire une première partie en association demain soir.
#11
Bonjour,

Je le comprend par une fois par séance.

Une fois par pouvoir et séance serait trop avantageux.
#12
Ma première partie de Terre² fut en tant que joueur, le samedi soir du festival Place Aux Jeux de Grenoble, avec Spidey comme MJ.

Après une présentation de l'univers et des pré-tirés, notre groupe fut composé de Mira, Michel et Elmo (moi). Pour la sélection, ce qui était bien c'était la feuille de perso avec devant les caracs et derrière les informations présentes dans le livre.

Je n'ai pas le nom du scénario, je me suis dit que ce serait celui du guide, mais finalement non.
Je vais éviter de donner trop d'infos.

La mise en place de la table fut assez efficace :
-   Des images de wagon formant un train
-   Quelques autres images
-   Un chronomètre d'une heure

Début du scénario : nous sommes déposés avec un aérodyne sur le train du dernier wagon du train.

L'objectif : Le temps d'un chrono pour atteindre la cabine d'une certaine M. S. à l'avant, en essayant de ne pas la croiser, car elle est très dangereuse, et échanger une mallette à elle contre celle qu'on nous a confié.
Il faudra également revenir à temps, car notre conducteur ne prendra pas le risque d'arriver à Annecy posé sur le train.

Je prends la mallette et m'engage après mes camarades sur le train. Nous prenons la décision de faire toute la longueur du train jusqu'à l'avant.
Entre deux wagons, quelqu'un fume et nous remarque, il veut arrêter Michel qui l'éjecte facilement du train, dommage, je ne m'amuserai pas avec lui.

Une fois dans la cabine, nous trouvons deux mallettes dont une qui s'ouvre, contenant du matériel pour faire des prises de sang et/ou des injections.
Nous faisons le pari que c'est l'autre mallette qui nous intéresse et l'échangeons avec celle en notre possession.

Nous revenons en 40 minutes à notre point de départ, plus qu'à attendre notre taxi.
Finalement, cette mission n'est pas si compliqué, je vais encore devoir me défouler sur un inconnu ce soir... Mais d'abord il faut rendre la mallette.
Nous retrouvons donc notre commanditaire dans un certain sous-sol, je prends quand même à boire au passage.

Michel reconnais notre commanditaire comme étant un des passagers du train qu'il a vu dans une cabine à côté de notre cible.
Notre commanditaire se met dans tous ses états, tout cela parce que son frère agit apparemment bizarrement en public, qu'il ne devrait pas être là, pas là où va M.S.

Nous nous proposons donc d'accepter cette seconde mission, récupérer de l'ADN afin de confondre son frère. Il semble être à une fête chez le duc du coin (si je me souviens).
Avant de repartir, nous ouvrons la mallette récupérée, mais l'intérieur se détruit lorsque Mira a voulu forcer la serrure. Avec sa vision, Michel a effectivement vu un choc thermique.

Nous partons donc chez ce duc. Mira se trouver un vieux comte pour réussir à rentrer, je préfère tenter de m'incruster avec les serveurs, tandis que Michel y va en employer de sécurité.

Durant la soirée, j'essaye plusieurs fois de récupérer un verre où a bu notre cible, sans succès. Je dois même m'occuper de cacher Mira qui s'est fait repérer.
Michel également n'arrive pas à récupérer d'effet personnel.
Suite à plusieurs bribes de discussions entendu, nous sommes sûr et certains de la nature de la cible.

La nuit se prolonge et cela m'agace, alors que notre cible et M.S. semblent partir, je m'approche d'elle par derrière.
Avec un sourire, je transforme mon avant-bras en un pic d'os et empale M.S. en clamant haut et fort qu'il y a imposture.

La suite n'est pas joyeuse, les gardes nous encerclent pour nous emmener en prison...

Pas aussi impressionnant, mais pour comprendre l'idée.
#13
Incohérence :
Page 49 : Dans l'exemple d'activation d'un rituel en réduisant la difficulté, on parle d'Absorption de la chair. Il est indiqué que "...le tatoué devra dépenser 2 PP par niveau, plus 2 PP supplémentaire pour gagner une réussite..."
Page 50 : dans le rituel d'Absorption de la chair, le coût en PP est de 1 par niveau.

Incohérence :
Page 25 : Particularité des Mentaux : repérer à une distance en mètre également à deux fois sa caractéristiques Volonté
Page 57 : Détecter un mental : le niveau de Volonté correspond au rang de distance un Mental peut en repérer un autre.

Fiche de héro : Compétence pilotage, il manque l'accent sur le E de Equitation ; présent sur Étude et Électronique.
#14
Je veux bien être volontaire pour la relecture ^^
#15
Je n'ai lu que le première épisode de la saison 1.

Je prévois pour le moment de simplement faire un one shot avec eux, ce n'est pas encore sûre qu'ils veulent tous y jouer régulièrement avec ce qu'on a déjà en cours.

Pour ce Sans-ventre qui n'a pas encore de nom, il a pris les pouvoir de phéromone et empathie animal, de manière invisible et à utilisation passive.

Il a pris l'avantage de classe Vie Inventée et a acheté : Noblesse, Sang bleu et Clone de luxe. En désavantage : Curieux, Faible et Impatient.

Et je vais travaillé sur comment il en est arrivé là avec lui et en solo pour ajouter des liens de son originale.