Auteur Sujet: Campagne : Le Chaos dans le Sang.  (Lu 258 fois)

Hors ligne Arthorius

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Campagne : Le Chaos dans le Sang.
« le: 03 décembre 2018 à 23:17:25 »
Amis comploteurs ou simple vic- héros, bonjour on bonsoir !

A la suite de ce message, qui comprendra un résumé de chaque épisode de cette campagne, et une explication des personnages importants impliqués, seront détaillés les dits épisodes ! Ce message seront donc souvent édité afin de la garder à jour !

Pour les plus perspicaces, au vu du nom de la campagne, nous allons nous orienter ici sur.. Le monde, les vices et les sévices des tatoués. Vous allez, au cour de cette aventure, plonger dans certains des mystères et coopérer, ou affronter ce que l'on peut qualifier de Congrégation.

Stay Tuned, car l'épisode servant d'introduction a déjà été fait sur table, et je compte bien continuer cette aventure, et à la coucher ici !

P.S : Je m'autorise beaucoup d'idée, certaines très audacieuses. Ainsi, critiques et surtout avis venant des auteurs seront plus que le bienvenue !

Stay Tuned, ça arrive demain au plus tard !

Hors ligne Khufu

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Re : Campagne : Le Chaos dans le Sang.
« Réponse #1 le: 18 décembre 2018 à 13:48:40 »
On est demain ou pas ?  ;D

Hors ligne Arthorius

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Re : Campagne : Le Chaos dans le Sang.
« Réponse #2 le: 06 mars 2019 à 01:32:06 »
Cette petite aventure nous amène en Lorraine, non loin de la frontière avec le Saint-Empire Prussien, alors que l'automne est déjà bien avancé.
Hazembourg, un petit village entre montagne et forêt, vit dans l'austérité sans pour autant s'en plaindre. Vivant de la chasse et de quelques cultures principalement, la communauté n'a jamais été accablé de problèmes ou de tragédies. Sauf, dernièrement, la disparition du fils Dubois, Marc. Cette disparition fait suite aux rumeurs de "La Bête" qui parcourt la forêt , et qui terrifie les chasseurs locaux. Assez pour les empêcher de chasser efficacement.

L'économie et le train de vie n'est pas paralysé, mais freiné, et l'on pleure la disparition du discret et réservé Marc. Tout le monde est certain que la bête l'a emporté, et pour les rares ayant croisé la grande ombre menaçant hantant ces bois, ils ont eu de la chance de ne pas se faire poursuivre par le monstre.

C'est le peu que pourront apprendre nos héros lors de leur arrivée. La source de leur passage peut varier :

Des vacances à la frontière pour les nobles Français ou Prussien, et un passage par le village ou une rencontre hasardeuse dans la forêt, non loin de leur chalet par exemple.

Un enquêteur,  un amoureux des faits mystérieux et des mythes, ou encore un journaliste peut avoir entendu parler de "La Bête" et souhaite en apprendre plus.

Un chasseur de passage ou d'un village voisin, peut avoir choisit d'affronter La bête et de libérer ces bois, ou de démontrer qu'il ne s'agit que d'un gros ours.

Les raisons ne manquent pas, mais toutes conduiront à une aventure sombre, qui soulèvera plus de questions que de réponses. Seul les plus courageux, ou les plus fous, pourront découvrir le fin mot de cette histoire, dont il s'agit seulement de l'introduction.

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Ce qui précédait cet encart était une mise en situation pour le maître du jeu. Libre à lui d'arranger et d'agrémenter de petits détails n'entravant pas le récit. Ce qui doit seulement transparaître dans le village est une atmosphère inquiète, mais sans non plus céder à la panique ou à la terreur générale.

La suite expliquera le fond et la forme de ce qu'il se passe, ainsi que tout les détails pour la suite du scénario. Nous prendrons deux points de départ, qui peuvent varier en fonction de la provenance des héros, qui se rejoindront pour des informations détaillés.
_____________

Si un ou des héros sont des nobles : Ils peuvent être en vacance, en retraite dans un chalet pour profiter du calme de la nature, se ressourcer, passer du temps avec leur maître d'arme, un professeur de chasse ou encore un ou plusieurs parents, amants, etc..

Un cheval pour le noble et un par suivant est de mise, ainsi qu'un chien de chasse si l'utilité se fait sentir.

Cheval :
Corps 5/7 (Endurance 6/7), Combat 3/7, Esprit 2/7, Social 2/7, PV 20, BD 4, Enc 2.

Chien de chasse :
Corps 3/7, Combat, 3/7, Esprit 2/8 (observation 3/7, Odorat 4/7), Social 2/9 Pv 10, BD 1, Enc 1.
En sortant de leur chalet, le/les PJ ou PNJ pourront, en partie de chasse ou en balade, tomber sur d'étranges traces, en réussissant un jet de Vigilance [1]. Les traces ne sont pas très discrètes, et en réussissant un test de connaissance [1] on peut en déduire qu'il s'agit d'un ours. Avec une M.R, en revanche, on peut se dire que la bête est particulièrement massive. Au delà de 2 MR, ou si le personnage possède une spécialisation lui permettant ce constat, il peut émettre des doutes, car mêmes si les traces ressembles à celles d'un ours, elles semblent plutôt étranges.

En réussissant un jet de Pistage [1] ou de Recherche [2] si le PJ/PNJ ne possède pas la spécialité (Le chien de chasse est ici pour faciliter ce jet, au cas ou), la piste peut-être remontée.

Si les PJ/PNJs utilisent une approche discrète et réussisse leur jet sur une difficulté de [2], ils pourront observer, dans une petite clairière, une bête massive, de dos, ressemblant à un ours, se nourrissant sur un cerf. Passé une dizaine de secondes, un laps de temps court pour réagir ou observer donc, la bête sentira les personnes derrière lui, et se retournera, gardant la bête mutilée entre ses puissantes mâchoires pour les observer.
(Si les PJ/PNJ ne réussissent pas leur jet de discrétion, ils verront seulement, entre les arbres, courir une bête massive ressemblant à un ours, avec un cerf -ou plutôt ce qu'il en reste-, tenu entre ses dents.)

Le faciès n'a rien de celui d'un ursidé, trop allongé bien que robuste. Sur un jet de connaissance [1] on jurerai voir le visage d'un loup, mêlé à la robustesse de l'ours. Si l'on croise le regard de la bête, un frisson parcourra l'échine des protagonistes, les laissant sur place, si ils ratent un jet de volonté [2]. Quelque chose ne va pas, alors que l'atmosphère se faisait froide et nauséabonde, soulageant le groupe alors que le monstre disparait, sa proie entre ses crocs.

Hazembourg :


Gris : Eglise
Violet : Habitations
Rouge : Mairie
Vert : Boutiques
Vert Foncé : Auberge et Loge des chasseurs

Si les PJ passent d'abord par le village, ils arriveront sur un climat plutôt classique, mais pourront entendre au détour de conversations dans l'auberge ou la rue, sur un jet d'écoute [1], les problèmes au sujet de "La Bête". Des personnes se plaignant de la non abondance de viande fraîche, de nouvelles peaux, ou ayant légèrement peur d'errer aux abords du village.

Ils pourront questionner les habitants du village -qui doit compter environ une centaine d'habitants-, qui leur expliqueront la situation, et le peu qu'ils en savent. On leur conseillera surtout d'aller voir les chasseurs dans leur loge, ou encore le maire du village, pour en savoir plus.

En faisant ainsi, ils apprendront que le maire cherche justement une solution à ce problème. Montrer qu'il ne s'agit que d'une farce -il essaie de se convaincre lui même qu'il s'agit d'une rumeur, mais un jet sagacité [1] montrera aux PJ qu'il est lui aussi apeuré par la situation-.

Les chasseurs auront le même discours, si ce n'est que l'ambiance dans la loge reste chaleureuse : alcool faible et fort, jeu de fléchette ou de carte autour du feu. Pourtant, tous avoueront réduire leur temps en forêt, mais toujours être capable de chasser. En leur demandant des informations, sur la bête, ils diront qu'elle semble éviter le contact humain, comme si elle les évitait. Mais avec la disparition d'un certain Marc, ils restent extrêmement prudent. En effet, quelques affaires -une bourse et des vêtements déchirés, ont été trouvés à coté de traces de sang dans la forêt.

Et à partir de là, les chemins peuvent se croiser. Venant de la forêt pour rejoindre le village, tout les joueurs peuvent se rejoindre et se croiser, tous en recherche d'information, ou par hasard. Au comploteur d'organiser comme il le sent et l'imagine.

Quoi qu'il en soit, les PJ ont le choix. Ne pas s'occuper de cette affaire et le scénario peut se terminer la.. Ou alors chercher à aider ces pauvres gens: résoudre un mystère ou chasser une bête qui fera un magnifique trophée, en plus des récompenses promises : un beau montant d'écu pour ceux cherchant de quoi arrondir la fin de mois grassement, ou quelques réputations de chasseur réputé en Lorraine, qui se rependra peut-être. Ou encore, et tout simplement, l'altruisme et le devoir. Si un de vos joueurs possèdent le défaut Héroïque, c'est le moment de l'utiliser, tout comme Cupide.. Par exemple. N'hésitez pas à ruser.

Aucun chasseur ou membre de village ne souhaitera aider les Héros, quoi qu'il en soit. Ils seront d'accord pour prêter équipement et un chien de chasse, dressé, mais rien de plus. Le tout à ramener, bien entendu.

Fusil de chasse (1/Personne Max, une douzaine de munitions chacun) :
Dégats 6, Mode C, Portée 6/7/8, Munitions 2

Les héros pourront aussi demander de quoi effectuer les premiers secours, avec un peu de négociation.. A eux de gérer cela, mais ce ne sera pas compliqué. Invoquer son statut, jouer de ses charmes ou jouer de persuasion ne sera pas difficile en somme.

Pour trouver la piste de La Bête, les Héros peuvent reprendre la piste perdu, si  certains l'ont déjà croisés de la façon décrite plus tôt. Sinon, un jet de pistage [1] ou Recherche [2] les mènera progressivement sur les traces cherchées. Pour chaque MR, la durée de la traque sera réduite de une heure, sur un total de 8 sans MR. EN effet, la piste passe et repasse presque mêmes endroits, pour mener de plus en plus haut vers, au final, une grotte caché sur un petit plateau sur le flanc naissant de la montagne. En se rapprochant du repaire de la bête (à deux heures environs, donc 2 M.R), les sons de la nature se feront plus discret, pour rapidement se taire complètement. Les héros peuvent s'en rendre compte avec un jet d'écoute [1]. Quelque chose ne va vraiment pas.

Une fois arrivée devant la grotte, il fait on ne peut plus sombre. Dépendant de l'heure à laquelle ils ont trouvé le repaire supposé de La Bête, l'entrée est soit sombre si il est encore la journée, soit obscure si la nuit à déjà commencé à pointer son nez. Appliquez les modificateurs de luminosité dans ce cas pour les joueurs. Voici la disposition de la caverne, si les héros s'y aventurent :



L'entrée est donc une grande ligne droite, et au bout du couloir, un peut voir de la lumière. On peut sans difficulté deviner, à la lumière sur les murs froids au fond, la lumière d'un feu dans la caverne. Et surtout, une ombre massive passant de temps à autre devant ce dernier. L'odeur ne laisse pas de doute non plus : La Bête est bien la.

La Bête :
Corps 4/6 Combat 3/7 (Griffes et Morsure 4/7) Esprit 3/7, Social 2/8, Pv 20, BD 3, Enc 2
Si la bête entend les héros, elle se dirigera vers le couloir, et chargera pour les percuter. les héros peuvent esquiver en se mettant de justesse sur le coté, la bête étant assez large, elle aura du mal à se retourner (Un round de plus) et laissera donc une attaque d'opportunité à ceux ayant réussit l'esquive. En revanche, si vous prenez la bête de face.. Vous risquez d'être sonné. Résolvez un test de Constitution [2] si vous n'esquivez pas, sous peine d'être étourdit pendant deux rounds en plus d'être mis à terre.

Hormis des coups de griffes, des morsures et des charges, la bête cherchera à combattre jusqu'à la mort. Que ce soit la sienne, ou celle de ses assaillants. Mais admettons que seule la bête connaisse ce funeste destin :

Les joueurs peuvent tenter de dépecer la bête, si ils possèdent une spé adéquate, mais simplement la décapiter et récupérer la tête comme trophée peut-être une meilleure idée. Si il vient l'idée saugrenue d'inspecter la bête en détail, un jet d'observation [2] permettra de discerner d'étranges marquages sur le cuir de La Bête. Sur une M.R de 1, on jurerait qu'elle ai été tatouée.
Si les héros s'aventurent dans l'antre, ils y découvriront un feu, dont la fumée s'échappe par une ouverture naturelle dans la pierre. L'odeur est oppressante, et pour cause : l'alcôve dans le coin de la grotte est remplie de déjections. En revanche, sur un jet de fouille [1], les héros pourront trouver des objets divers : possessions diverses et un carnet, avec de quoi écrire, au milieu des morceaux de tissus qui servaient de couche.

Dans le carnet en cuir, on peut y voir des écritures dans une langue inconnue.. Sauf si éventuellement, un des héros réussit un jet de Mystère [2]. Il comprendra qu'il s'agit d'une écriture européennes et ancienne, sans plus, mais rien qui n'augure une foi en l'unique.. De plus, plus loin dans le carnet alors que l'écriture se veut de plus en plus rapide, anarchique et illisible (pour peu que des lettres pouvaient être reconnus), un peut voir deux dessins, une espèce d'idole ou de statuettes plutôt étrange, arborant deux animaux. Sur un test [3] de mystère, le héros reconnaître une idole païenne et bestiale. On peut aussi voir un visage. Une figure aux longs cheveux, portant un demi masque sur le coté droit du visage. Les cheveux sont griffonnés en noir, suggérant une couleur plus sombre que clair.

C'est sur ces découvertes que le groupe pourra rentrer au village, avec le trophée ou non. Si ils l'auront fait, ils pourront demander à la loge des chasseurs de leur empailler comme preuve de leur courage. Si ils ont plutôt rendu visite au maire pour leur annoncer la nouvelle, il les accueillera chaleureusement lui aussi, et fera les louanges des héros de longues minutes. Quoi qu'aient choisit les joueurs, à la sortis, après une discussion, ils seront accueillis à la sortie par un grand homme, qui leur sourira sans retenu, en applaudissant lentement. Cela ne semble pas moqueur pour autant, bien au contraire.

Cet homme en question, étant le portrait craché du dessin notifié dans le carnet, la moitié droite du visage recouverte par un masque. Habillé richement, il émane de l'inconnu un charisme surnaturel, et une beauté qui ne laissera pas indifférent. Quoi qu'il en soit, ses mains gantées finissent d'applaudir, pour laisser sa voix entamer la discussion et mettre fin à la première partie.

"Fantastique. Hazembourg est donc débarrassée de La Bête."

_________

Il s'agit la de la première partie de l'introduction à la campagne. Par expérience, cette partie avait prit 2h30-3H avec un groupe de deux débutants à terre², et une personne expérimentée. La suite devrait combler pour un scénar de 5h, 6 heures maximum ! La deuxième partie arrive sous peu, en espérant que ceci vous met déjà l'eau à la bouche. L'intrigue est à peine grattée ici, le meilleur arrive..
« Modifié: 06 mars 2019 à 01:38:49 par Vaselline / Melkor »

Hors ligne ThomasB

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Re : Campagne : Le Chaos dans le Sang.
« Réponse #3 le: 07 mars 2019 à 14:22:23 »
Ça a tout l'air bien prometteur !