Sur ce scénario, j'ai parié sur l'idée que la Bastille existait toujours. Sans savoir si c'est le cas ou non... Eh bien si ça n'est pas le cas, ça sera à remplacer par une autre prison (mais ça sonnera vachement moins classe pour le titre de l'arc

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Arc 4 : La prise de la BastillePartons du principe que les personnages ont réussi à se faire entendre d'une manière ou d'une autre. Ils ont largué la princesse entre les mains Prussienne pour la mettre à l'abri... Mais elle ne compte pas simplement rester là et attendre que le temps change !
Au lieu de ça, elle vous engage tous, si certains ne travaillaient pas encore pour elle. Vous êtes "officiellement" des agents de la couronne pour l'heure... Du moins, de la couronne qui a quelques difficultés, alors le statut n'aidera pas trop. Mais quand même, ce n'est pas donné à tout le monde !
Retour en France pour la troupe... Avec plus ou moins de difficultés une fois la frontière passée, en fonction de si le groupe est activement recherché, ou est parvenu à se faire discret (vous savez quoi ? Tous mes joueurs du groupe sont recherchés activement, sauf un, qui est infiltré dans le club

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Tous les membres des forces de l'ordre diverses (police royale, gardes, etc) ne sont pas favorables à la "nouvelle" couronne. Ceux qui étaient trop ouvertement contre ont été écartés, mais certains restent discrets, attendant leur heure. Aussi, si une confrontation commence à virer trop au vinaigre pour les joueurs, il est possible qu'ils se dévoilent, et ne les aident à renverser la situation.
Parlant de ce club, plus la situation avance, plus il tend à se voir tout-puissant. En effet, sur l'échiquier leurs pièces sont en position parfaite, et sur le point de remporter la partie ! Le groupe de joueurs parviendra-t-il à être le cavalier qui renversera la situation ?
Si un joueur est infiltré, il se rendra compte à quel point le pouvoir et l'argent peuvent pervertir l'esprit de ces pêcheurs. Sous couvert de bons unistes, certains n'hésitent pas à parfois organiser des soirées des plus sinistres. Orgies, drogues, viols en réunion sur des serviteurs ou des membres du peuple voire des mineures, tous les vices les plus impies de l'humanité peuvent être satisfaits. Pire encore, si un membre est parvenu à jouer pour rentrer dans un cercle privé : il aura la mauvaise surprise de constater que l'un des clones - le troisième - de la princesse a été créé uniquement pour cet amusement. Une exécution mise en scène pour symboliquement représenter leur victoire n'est pas à exclure...
Si l'un des membres est examiné de plus prêt par un Mental possédant une capacité de manipulation de l'esprit, il pourra peut-être s'apercevoir que beaucoup d'entre eux ont des idées implantées les poussant à ces pulsions malsaines. Quelqu'un tirerait-il les ficelles pour garder ses brebis noires dans le pêché pour s'assurer de pouvoir se débarasser d'eux au besoin si des preuves venaient à sortir ?S'ils n'ont pas été très discret, d'une manière ou d'une autre, un mystérieux coup de téléphone viendra pour les personnages, d'une personne inconnue, mais qui prétend être un allié dans leur lutte. Une personne tentant de coordonner les différentes forces qui se mettent en place pour lutter contre l'illégitime prétendant, et cherchant à remettre le dauphin sur le trône.
Si un personnage est infiltré, ce qui était le cas pour mes joueurs, l'approche pourra être beaucoup plus brutale. Un enlèvement en bonne et due forme, pour lui faire avouer un maximum de choses à propos du club lui-même et de ce qui s'y trame.
La personne chargée de l'enlèvement, ou du coup de téléphone si celui-ci n'a pas lieu, sera un jeune écuyer d'une vingtaine d'années. Visiblement peu habitué à ce genre de pratique, il sera assez maladroit dans son approche, et laissera quelques occasions involontairement à quelqu'un d'un minimum doué en évasion de se faire la malle ou de renverser la situation à son avantage. Particulièrement si le personnage est une femme - devoir s'en prendre à une femme le mettra particulièrement mal à l'aise - (et si le trait "belle" est présent en plus, c'est encore pire).
Officiellement, sa loyauté va à la famille de Ganay. Mais celles-ci étant alliées du club (cercle extérieur), sa loyauté va en réalité du duc de Bourgogne, qui voit dans tout ça une bonne occasion de se hisser en sauveur de l'histoire, pour s'attirer évidemment quelques avantages pour son duché si la couronne est rétablie. Information qui ne sera révélée que sous une certaine contrainte.
D'une manière ou d'une autre, il finira par rencontrer le groupe. Son objectif : le coordonner avec les autres alliés de la cause. Il possède le contact de personnes loyales chez qui les joueurs pourront se cacher, trouver du matériel. Evidemment, tout cela impliquera implicitement que leurs faits et gestes seront connus de leur mystérieux (ou pas) allié.
Mais surtout, il possède une information importante : un de leur allié principal, qui pourrait faire pencher la balance de son côté, le régent de Paris, est en ce moment en prison, à cause de son allégeance trop évidente au Dauphin. Celui-ci possède de nombreuses informations qui pourraient les aider, et pourrait bien être la pièce manquante pour réellement rentrer dans la résistance active et tenter de renverser ce pouvoir illégitime.
Problème : la prison en question n'est nulle autre que la Bastille... Et l'en faire évader ne sera pas aisé.
Difficile là de dire comment les choses peuvent se dérouler, tant c'est différent en fonction des talents des personnages. De mon côté, nous avons un personnage qui a fait appel à ses contacts dans la pègre (que se passe-t-il quand on combine connaissance du milieu, réseau au rang maximum, mais impopulaire auprès de la pègre ? Des mafias à qui il doit des sommes faramineuses, et qui tenteront de le tuer avant de commencer à négocier bien sûr !). Une ruine plus tard, il était parvenu à s'offrir les services de deux surdoués, cambrioleurs de haut vol, spécialisés dans l'infiltration et les coups d'éclat... Et assez fous pour vouloir s'embarquer dans ce plan là.
A côté nous avions un personnage naturellement discret, et un tatoué avec passager de l'Ombre. Une équipe qui partait avec de bonnes cartes en mains. C'est donc tout naturellement qu'ils ont... Déclenché l'alerte générale dans la prison moins de 30 secondes après leur entrée. Bon.
Certains ont réussi à rester discret, et à s'introduire malgré tout, pendant que les autres... Occupaient les gardiens. D'exploration en recherches, ils parviennent, héroïquement, à trouver qui ils cherchaient. Le régent de Paris... Qui refuse catégoriquement de sortir de là. Non, il est trop vieux pour ces bêtises, lui, hein ! Au moins ici, il est en sécurité le temps que les choses se règlent. Pas le temps de l'interroger sur place, en revanche, son fils, lui, est bien plus motivé si les personnages veulent bien le faire sortir. De toute façon, il sait bien tout ce qu'il faut aussi... N'est ce pas ?
Une fois dehors (comme ils peuvent...), ils apprendront de la bouche du dit fils du régent l'identité de la personne ayant développé le système de sécurité de Versailles, utilisé tous les jours par les employés. Qui se trouve... En Bretagne.
Problème : la Bretagne, depuis le coup d'Etat, s'est déclarée comme absolument contre celui-ci. Une bonne occasion de reprendre son indépendance en vue, son Duc a ouvertement déclaré que les siens prendraient les armes s'il le fallait, pour protéger son duché contre ce faux roi, et que s'il venait à régner, il se refuserait à le reconnaitre. Des alliés potentiels pour les héros, mais les frontières pour rentrer dans le duché sont fermées et gardées, et réussir à passer ne s'annonce pas de tout repos.
La suite au prochain épisode !