Bonjour.
Parce qu'il peut y avoir des modificateurs de situation : une situation avantageuse donne des réussites auto, une situation désavantageuse augmente la difficulté du jet et donc le seuil.
Je suppose qu'il y a 2 possibilités :
- soit 2 jets successifs d'abord 1 jet pour la réussite du pouvoir où il faut atteindre Niv-Maitrise nombre de réussites (seuil 8 dans ton exemple) puis 1 jet d'opposition de volonté où il faut faire + que l'adversaire (seuil 7 pour une caract).
- soit 1 seul jet regroupant les 2 conditions : réussite du pouvoir et + de réussites que l'adversaire (seuil 8 dans ton exemple).
pour fluidifier le rythme j'applique personnellement la deuxième solution.
Après éventuellement, je suppose que tu peux simplifier la confrontation et estimer que si le niveau de maîtrise du pouvoir dépasse la volonté de la cible la confrontation est automatiquement gagnée par le mental.
Il me semble que Terre² utilisant un système basé sur celui de COPS, il entre dans la lignée des systèmes à la White Wolf (Vampire...) et la règle prioritaire est : "ce que nous vous proposons n'est qu'un guide, appropriez-vous le système". A mon sens, tant que tu trouve une solution qui te convienne et te permette de garder le rythme, la tension liés aux confrontation, c'est le plus important.
C'est d'autant plus vrai au vue du processus de création de Terre², pour Spidey l'important était surtout l'univers et les histoires qu'il permet de vivre, plus que le système en lui-même. Mais je reconnais qu'on a tous une façon différente de faire jouer et que chacun mettra l'accent où il veut.
Citation de: FatMan38 le 11 Juin 2019 à 07:16:27
pourquoi il dise que "généralement il est de 7" et pas juste 7?C'est just par rapport au pouvoir ou il ya d'autre exception?
Parce qu'il peut y avoir des modificateurs de situation : une situation avantageuse donne des réussites auto, une situation désavantageuse augmente la difficulté du jet et donc le seuil.
Citation de: FatMan38 le 11 Juin 2019 à 07:16:27CitationPour les jets en opposition c'est page 99 :
"tous les personnages qui s'affrontent réalisent individuellement leurs jets de compétence ou de caractéristique et annoncent le nombre de réussites qu'ils ont
obtenus. Celui qui décroche le plus de réussites est le vainqueur de l'opposition, l'avantage en cas d'égalité allant toujours au défenseur ou au personnage passif."
par exemple avec mon Mental je veux utiliser le "pouvoir Blessure physique" au niveau 3.Comme mon ran de maitrise du pouvoir ai a 0 par exemple je devrais faire 3 réussite pour infliger mes dégat (3+1 par niveau).Mais il dise seuil :"8, opposé ç la volonté de la cible" Ducoup a quoi sert de faire 3 réussite si l'on dois aussi faire un jet d'opposition ou inversement quoi?
Je suppose qu'il y a 2 possibilités :
- soit 2 jets successifs d'abord 1 jet pour la réussite du pouvoir où il faut atteindre Niv-Maitrise nombre de réussites (seuil 8 dans ton exemple) puis 1 jet d'opposition de volonté où il faut faire + que l'adversaire (seuil 7 pour une caract).
- soit 1 seul jet regroupant les 2 conditions : réussite du pouvoir et + de réussites que l'adversaire (seuil 8 dans ton exemple).
pour fluidifier le rythme j'applique personnellement la deuxième solution.
Après éventuellement, je suppose que tu peux simplifier la confrontation et estimer que si le niveau de maîtrise du pouvoir dépasse la volonté de la cible la confrontation est automatiquement gagnée par le mental.
Il me semble que Terre² utilisant un système basé sur celui de COPS, il entre dans la lignée des systèmes à la White Wolf (Vampire...) et la règle prioritaire est : "ce que nous vous proposons n'est qu'un guide, appropriez-vous le système". A mon sens, tant que tu trouve une solution qui te convienne et te permette de garder le rythme, la tension liés aux confrontation, c'est le plus important.
C'est d'autant plus vrai au vue du processus de création de Terre², pour Spidey l'important était surtout l'univers et les histoires qu'il permet de vivre, plus que le système en lui-même. Mais je reconnais qu'on a tous une façon différente de faire jouer et que chacun mettra l'accent où il veut.