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Question autour de la télékinésie

Démarré par Papillon, 29 Mars 2018 à 19:19:32

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Papillon

J'ai quelques question autour de la Télékinésie, des joueurs n'arrive pas à bien séparer les pouvoirs .

Il utilise le pouvoir intitulé télékinésie pour tout et n'importe quoi et je ne sais pas où se trouve la limite.

La grande question c'est à quelle VITESSE s'utilise ce pouvoir, le niveau auxquelles il est lancé précise le poids que l'on peut soulever mais pas la vitesse.

Par exemple est-ce que la télékinésie arrete les balles de pistolet, ou les dévier ?
Peut elle arreter la charge d'un sans ventre en le soulevant ?
J'ai fait un scénario où en plein combat un mental devait récupérer une mallette en plein milieu de la mêlée. Il était à 10 m de la mallette, en combien de temps il a pu la récupérer ?

Pour le moment je suis très restrictif car sinon des pouvoirs comme bouclier de matière ou projection kinétique perde leur intérêt.

Enfin imaginons qu'un mental soulèvent un rocher au-dessus d'un ennemi puis le laisse tomber, la question de vitesse à laquelle il soulève le rocher devient cruciale en combat.
Et mieux encore s'il vaut accélérer la chute du rocher pour maximiser les dégâts faut-il télékinésie ou projection kinétique?

Bref plein de question un peu lourdes qui se résume à : la vitesse de manipulation des objets.

Shikyo

Salut Papillon,

Je n'ai pas encore fait joué de partie, mais surement bientôt, je profite donc de la question pour étudier le cas de ce pouvoir, ainsi je me prépare également.

En regardant stricto sensu la description des pouvoir, la vitesse possible est indiqué : 1 mètre+1 mètre par rang de maîtrise/round.

De plus comme précisé, cela s'applique à des interactions simple, pour moi cela signifie qu'il faut au moins que le Mentaux soit préparer ;
-> arrêter/dévier un balle de pistolet, s'il ne s'est pas préparer au moins un tour avant je dirais que non
-> arrêter un charge, si elle vient de loin oui, en opposition à un jet de Force
-> récupérer un mallette en combat, s'il n'y a vraiment rien qui le gêne oui, à 10 mètre il faut donc entre 10 et 1 tour pour l'avoir (même à 11m/round je considère qu'il y a l'action complète).
-> soulever un rocher, de même pas de problème

Pour l'accélérer il faut voir mathématiquement parlant. Si on regarde la conversion de vitesse m/round -> km/h, de la TGM, on trouve qu'un round dure entre 4,8s et 5.02s [on sera tous d'accord en tant que MJ, qu'on a pas de chrono pour vérifier l'exactitude de la réalisation des actions, du moins je pense]. Ainsi le pouvoir permettant 11m/round au niveau 10, cela correspond à entre 7.88 et 8.25km/h.

Sachant que lorsqu'un corps est attiré par la terre, en enlevant les frottements de l'air, avec une vitesse nul, il a une accélération de 36km/h à chaque seconde, au niveau max du pouvoir de télékinésie, l'ajout d'une force pour accélérer un rocher me semble avoir peu d'effet.

Le pouvoir de projection kinétique a une vitesse de rang 3 au niveau 1,soit 12km/h. Le rang 4, niveau 2 permet 25km/h, il semble bien plus efficace pour faire de dégâts supplémentaire. Cependant de ce que je comprend, il faut être aligné avec l'objet et la direction où on veux l'envoyer.

Voila pour moi?

Papillon

J'avais loupé le détail de 1m + 1m par rang de maitrise. Bon je vais apprendre à lire alors ^^

J'aime bien aussi ton interprétation du temps de préparation du pouvoir surtout pour arrêter les balles, ou de l'opposition à la force du gars repoussé.

Autant dire que si le gars qui charge est un sans-ventre gorille ça va être compliqué  :o

Shikyo

#3
Oui il faut lire jusqu'au bout, le jet de force en opposition est donné en exemple pour arracher un arme, donc cela me semble légitime que pour agir sur quelqu'un.

Pour arrêter la balle, le problème étant surtout une histoire de temps de réaction + temps de "cast". D'où le tour nécessaire, si le joueur programme son action et qu'il n'est pas déranger, je pense l'autoriser. La difficulté variant avec la distance.

Mais après réflexion, même si c'est possible, c'est tout de même difficile et avec l'énergie de la balle, je dirais qu'on peut la dévier, mais pas l'arrêter, ni la rediriger précisément.

Une balle réelle pouvant aller à 350m/s en vitesse initiale, je dirais que s'il est préparé sans encombre :
- avec un temps de réaction 0,5s (car ce sont des héros, en vrai on est plus vers la seconde)
- à une distance de 150
- télékinésie niveau 8 mini (faut pas déconner non plus, sinon c'est vraiment fort, autant faire un projection kinétique pour la faire partir [avec tout de même condition de distance et préparation])

-> dévier [3] ou [4] en fonction de l'arme, situation, criticité de la situation, que le joueur a fait le con avant, etc.... je suis le MJ je décide  ;D

Vu la "faible" vitesse max, c'est plus un pouvoir de précision que de puissance.

Du coup la télékinésie pour stopper un charge, seulement si la charge à le même rang de vitesse, opposition Force.

Qu'appelles-tu un sans-ventre gorille ?

Khufu

Bon ben vous avez plus besoin de nous ;D

ThomasB

C'est bien l'idée.
Télékinésie sert uniquement à soulever et Projection kinétique à balancer dans la face ...
Nous avions tester avec un pouvoir qui faisait les 2, mais c'était trop balaise ! ;D

Pour faire bouclier ... et bien il vaut mieux privilégier les Boucliers !

Pour les dégâts occasionnés par la chute d'un objet, vous pouvez simplifier le calcul en partant de la règle des dégâts de chute (page 111) : 2 x le rang de distance pour un corps humain. Vos pouvez augmenter le coefficient multiplicateur pour faire tomber une charrette, une calèche ...
Créateur de personnages farfelus

Shikyo

Citation de: Khufu le 29 Mars 2018 à 23:30:02
Bon ben vous avez plus besoin de nous ;D

Le but d'un forum c'est pas que les joueurs discutent et que les auteurs observent les débats en mangeant du pop-corn ?

Puis si honnêtement un Mental a le temps de dévier un balle, à moins que ce soit pour être impressionnant, il a mieux fait de bouger l'arme en question...

Norine

Moi je vote oui pour le pop corn. Quoique la fondue au chocolat c'était déjà pas mal   ;D

ThomasB

Créateur de personnages farfelus

Mica

Ma pierre à l'édifice : la télékinésie a été utilisée par un joueur alors qu'il n'y avait pas encore de règles précises. On a dû la séparer de la projection kinétique, parce qu'avec un seul pouvoir, les possibilités étaient trop gros bill.

La télékinésie est vue comme la possibilité de déplacer un objet visible (j'insiste sur ce mot, qui apparaît dans la description) à une vitesse dépendant du rang de maîtrise. Par round, on peut déplacer un objet de 11 m par round au maximum. Plus qu'une force psychique invisible qui agit à distance, c'est une sphère d'énergie qui peut prendre la forme d'une main, par exemple, et permet au Mental de tenir/soulever/tirer/pousser quelque chose. Dans ce cas, un Comploteur peut estimer que la visibilité de la cible n'est pas nécessaire car la main psychique peut transmettre au Mental des données sensorielles. Par exemple, un Mental plongé dans le noir et enfermé dans une cage peut, grâce à sa main, tâter les murs en quête d'une clé ou d'un objet quelconque. On peut même pousser le trait jusqu'à estimer que la main psychique peut se déplacer dans de petits espaces, comme un trou de serrure (pour crocheter une porte) ou dans le canon d'une arme (pour déplacer la cartouche). Quant à la possibilité d'arrêter des balles, ce pouvoir n'est pas censé pouvoir le faire, à moins d'être capable de voir un projectile tout petit projeté à 300m/s. Bien sûr, chaque Comploteur peut interpréter un pouvoir comme il l'entend, voire en augmentant la difficulté d'un jet. Mais à la base, télékinésie n'est pas fait pour arrêter des balles.
Soit dit en passant, télékinésie n'est pas un pouvoir de réaction, il est utilisé lors du tour du héros, donc pas comme une défense contre un tir.

Mica

#10
Je rajoute une précision sur la possibilité d'utiliser un pouvoir en réaction : si on a l'initiative sur l'adversaire, on peut retarder son action. Autrement dit, si un Sans-ventre gorille (avec des gros bras, je suppose) charge, on peut utiliser télékinésie sur lui avant de subir son attaque, pour peu qu'on ait une meilleure initiative.

Je me souviens qu'à L5A, mon shugenja utilisait beaucoup le sort de lévitation (je ne me souviens plus du nom) pour soulever un adversaire dans les airs. La vitesse était lente, mais suffisante pour qu'il chute de 5 ou 6 mètres.

J'ajoute également une réponse à une question que pourraient se poser des joueurs : peut-on ralentir sa propre chute ou se faire léviter grâce à la télékinésie ? La réponse est niet ! Pas possible ! Comme dit plus haut, le Mental projette un genre de main psychique, mais celle-ci est reliée à lui par un "bras" invisible. Comme tout objet ne peut pas être déplacé s'il n'y a pas un appui, il n'est pas possible de déplacer quelque chose par télékinésie si on n'a pas un point d'appui. Pour la projection kinétique, cependant, c'est différent, car on peut voir cela comme la propulsion d'une masse psychique contre un objet et qui ne nécessite pas de point d'appui. Bref, tout ça pour dire que si on veut léviter ou amortir sa chute, ça se fait avec Lévitation.

Papillon

Je te remercie Mica pour ces précision apporté à la lévitation et la projection qui me semblait importante aussi.

J'ai vécu le cas de Mental en chutant d'un train qui tente de tordre les règles pour pas se fouler la cheville.